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[線上遊戲] Nexon 公開 AOS 類型新作《Project A1》情報 曝光遊戲畫面展現...

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發表於 29-4-2016 14:52:08 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
Nexon 於 NDC 16 公開《Project A1》,儘管他是 AOS 遊戲,但其影片中精雕細琢的女角與機械細節卻令人印象深刻,以下是遊戲的實際影片。



  《Project A1》是以科幻為背景的 AOS 遊戲,主打類似《星際異攻隊》與《星際大戰》等系列的休閒科幻風格。雖說是科幻,但除了槍械之外,也存在類似《星際大戰》中等太空電影中常見的刀、弓奇幻類武器。

  此外,《Project A1》並非在平面地圖中進行的 AOS 遊戲, 它是在《Ever Planet》一樣的球形地圖進行,球形地圖存在日夜的概念,並隨著時間變化對角色產生不同的影響。

  《Project A1》使用 Unreal 4 引擎開發,追求極致繪圖鎖定高端 PC 玩家,而遊戲與大部分 AOS 遊戲一樣採用側視視角,基本上可以讓玩家仔細觀察角色的各個角度;且遊戲的繪圖品質精細到可以直接在遊戲畫面上觀察角色的毛孔,就好像是在玩 3A 級的主機遊戲或線上遊戲一樣。



  《Project A1》開發團隊在 NDC 16 釋出遊戲畫面,以及公開為呈現精細繪圖所做的種種努力。

  《Project A1》最費工夫的地方就在於寫實光源的刻畫上,因為存在晝夜變化的科幻遊戲非常重視光線的描寫。但 Unreal 4 卻意外地難以刻畫精細的光線,用 Unreal 4 要做出光反射的效果需要使用多重散射技法,由於光線在皮膚內反射,因此在描繪材質的細節上就變得相當困難。所以開發團隊採用 Unreal 4 裡能夠實現表面反射的單次散射來刻畫散亂描寫的細節。

  此外,開發團隊在這個基礎之上,更在基本材質上添加細節法線,令材質精細到連毛孔都可見。



  另外,描寫頭髮也是個難題,一開始開發團隊追求的是絲絲可見如真實一般的頭髮,但由於 Unreal 4 會在 Buffer 階段一次運算,所以幾乎沒辦法做出所希望的那種細緻感。

  而開發團隊幾經思量後決定自己開發工具,原本在畫面上呈現頭髮的順序非常負責,但之後使用 OIT(Order Independent Transparency)重新調整在畫面上所看見的順序,於是頭髮的位置可以區別後開發團隊才能做出所需的髮型。

  為了呈現出頭髮的輕薄感(半透明性),用上了半透明專用光效,並且使用第一階段光反射、折射、通過功能等表現出頭髮的質感。到此,開發團隊還不滿足,最後用手動的方式表現出髮根與髮尾的移動,也因此負荷相當之大,後來還做出停止演算髮內的功能。



  物理效果也在大家的討論之列,其中大家關注的不是打擊感,反而是如何呈現披風、鍊子等裝飾品,以及角色肌肉與皮下脂肪的動態。

  為了解決這個問題,Vertex 簡直是大功臣。首先開發團隊主要使用 Vertex Simulator 呈現肌肉與脂肪的擺動,接著將產物與角色的骨架結合,角色在移動四肢時就會自然地帶動肌肉與脂肪的位移,以下就是結果物。

《Project A1》2015 年開發資料


  《Project A1》除了上述人體物理效果之外,角色被擊落懸崖下或是擊至空中等玩法也都可以在遊戲中實現。

  Nexon 表示此次的科幻 AOS 遊戲《Project A1》定位在高端 PC 遊戲,具體推出日程目前未定。

依序為《Project A1》晝夜變化影片、物理效果影片



《Project A1》美術設定
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